MIS utvecklingsprocess med SDLC & Vig

Innehållsförteckning:

Anonim

Programvaran är en av huvudkomponenterna i ett ledningsinformationssystem. En del av programvaran som används i ett MIS-system är hylla. Dessa inkluderar paket som kalkylprogram, databasapplikationer etc.

Det är dock tider när mjukvaran inte uppfyller företagets krav. Lösningen på detta problem är skräddarsydd programvara.

Denna handledning fokuserar på de metoder som används för att utveckla anpassad programvara.

I den här handledningen lär du dig-

  • Intressent för utveckling av informationssystem
  • MIS systemanalys och design
  • MIS Objektorienterad analys och design
  • MIS systemutveckling livscykel (SDLC)
  • Vattenfallsmodell
  • Agil utveckling
  • Prototyping

Intressent för utveckling av informationssystem

En typisk utveckling av informationssystem har vanligtvis tre (3) intressenter, nämligen;

  • Användare - Användare är de som använder systemet efter att det har utvecklats för att utföra sina dagliga uppgifter.
  • Projektsponsorer - denna kategori av intressenterna ansvarar för den ekonomiska aspekten av projektet och ser till att projektet slutförs.
  • Utvecklare - denna kategori består vanligtvis av systemanalytiker och programmerare. Systemanalytikerna ansvarar för att samla in användarkraven och skriva systemkraven.

    Programmerarna utvecklar det system som krävs baserat på systemkraven som utvecklas av systemanalytikerna.

De viktigaste intressenterna i ett projekt är användare. För att ett projekt ska kunna accepteras som slutfört måste användarna acceptera det och använda det. Om användarna inte accepterar systemet är projektet ett misslyckande.

MIS systemanalys och design

Systemanalys och design avser två närbesläktade discipliner systemanalys och systemdesign.

  • Systemanalys handlar om att förstå affärsmålen, målen och utveckla affärsprocesser. Slutprodukten av systemanalys är systemspecifikationer.
  • Systemdesign använder utdata från systemanalys som input. Huvudsyftet med systemdesign är att tolka systemkraven i arkitektoniska, logiska och fysiska utformningar av hur informationssystemet ska implementeras.

MIS Objektorienterad analys och design

Objektorienterad analys och design (OOAD) är nära relaterad till systemanalys och design. Huvudskillnaden mellan objektorienterad analys och design (OOAD) och systemanalys och design är att OOAD använder objekt för att representera verkliga enheter.

Objektorienterad analys och design använder visuell modellering för att förbättra kommunikationen mellan alla intressenter och producera högkvalitativa produkter.

Ett objekt är en representation av en verklig enhet som en kund, en produkt, en anställd etc. Unified Modeling Language (UML) är ett allmänt språk som används för att skapa visuella mönster för ett system.

Följande bild visar ett exempel på ett UML-diagram som visar att användare interagerar med ett försäljningssystem

MIS systemutveckling livscykel (SDLC)

Livscykeln för systemutveckling avser bearbetning av planering, skapande, testning och distribution av ett informationssystem. Huvudsyftet med systemutvecklingens livscykel är att producera högkvalitativa informationssystem som uppfyller eller överträffar användarnas förväntningar inom den angivna budgeten och tidsramen.

SDLC använder ett antal utvecklingsmetoder för att uppnå detta mål. I nästa avsnitt diskuteras några av de mest populära utvecklingsmetoderna.

Vattenfallsmodell

Vattenfallsmodellen använder en sekventiell designmodell. Nästa etapp börjar först efter avslutad föregående etapp. Den första etappen dras vanligtvis på toppen och efterföljande etapper under och till vänster. Detta bildar en vattenfallliknande struktur och det är där namnet kom ifrån.

Huvudsyftet med vattenfallsmodellen är

  • Planera
  • Tidsplanering
  • Budget och
  • Implementera ett helt system på en gång

Vattenfallsmodellen är perfekt när användarkraven är klart förstått och inte förväntas förändras radikalt under utvecklingen av informationssystemet. Vattenfallsmodellen är idealisk i situationer där ett projekt har en fast räckvidd, fast tidsram och fast pris.

Den största utmaningen med vattenfallsmodellen är att ändra. Det är inte lätt att införliva nya användarkrav.

Agil utveckling

Agil utveckling är en alternativ metod till traditionell projektledning som främjar adaptiv planering, evolutionär utveckling, tidig leverans, kontinuerlig förbättring och uppmuntrar snabb och flexibel reaktion på förändring.

En sprint i smidiga termer är en väldefinierad uppgift som ska utföras inom en given tid. Sprintmål och varaktigheter fastställs av kunderna och utvecklingsteamet. Alla intressenter måste träffas personligen för att få feedback om sprinten innan de kan gå vidare till nästa sprint om någon.

Agila metoder följer vanligtvis det agila manifestet. Det smidiga manifestet bygger på följande tolv (12) principer

  1. Kundnöjdhet genom tidig och fortsatt leverans av programvara
  2. Välkomnande förändringar i kraven när som helst i projektet
  3. Frekventa utgåvor av fungerande programvara vanligtvis varje vecka
  4. Samarbete mellan affärsmän och utvecklare när man arbetar med ett projekt
  5. Projekt byggda kring motiverade och betrodda individer
  6. Effektiva och effektiva möten ansikte mot ansikte
  7. Framsteg mäts baserat på arbetsprogramvara
  8. Hållbar utveckling, sponsorer, användare och utvecklare bör kunna hålla en konstant takt på obestämd tid
  9. Kontinuerlig uppmärksamhet på teknisk spetskompetens och god design ökar smidigheten.
  10. Enkelhet
  11. Självorganiserande team
  12. Med regelbundna mellanrum reflekterar teamet över hur man kan bli effektivare, ställer sedan in och justerar sitt beteende därefter.

Följande diagram illustrerar hur agila utvecklingsmetoder implementeras.

Prototyping

En prototyp är en semi-funktionell simuleringsmodell av det faktiska systemet som ska utvecklas. Prototyputvecklingsmetoder använder prototyper. Prototyper tillåter både utvecklare och användare att få feedback tidigt.

Prototyping gör det enkelt för användare att specificera sina krav och utvecklare som förstår användarnas krav på grund av prototyperna. En prototypmetodik står för att identifiera de grundläggande systemkraven, särskilt in- och utdata från systemet. Dessa krav används sedan för att skapa en simuleringsmodell som användarna kan interagera med och ge feedback. Användarfeedbacken används för att förbättra prototypen och fatta andra viktiga beslut som projektkostnad och genomförbara tidsplaner.

Följande diagram illustrerar stadierna av prototyper

Sammanfattning:

Informationssystemutveckling avser metoder och steg som är involverade i att utveckla ett nytt informationssystem eller uppgradera ett befintligt system för att möta de växande användarkraven.

I ett nötskal måste en utvecklingsmetodik först identifiera och förstå problemet med det befintliga systemet och hitta en lösning som löser problemet.

Den valda metoden beror på projektets art och användarkraven.

  • Vattenfallsmodellen är perfekt när projektet inte förväntas förändras mycket
  • Medan metoder som Agile, Prototyping etc. är perfekta när projektet förväntas förändras under utvecklingsförloppet och förändringarna, måste de införlivas.