UML Diagram Cheat Sheet och referenshandbok

Innehållsförteckning:

Anonim

I detta UML Notation Cheat Sheet lär du dig:

  • Saker i UML
  • Förhållande typ i UML
  • UML-användningsdiagram
  • UML State Machine Diagram
  • UML-aktivitetsdiagram
  • Sekvensdiagram
  • Samarbetsdiagram
  • Tidsplan
  • UML-komponentdiagram
  • Distributionsschema

Saker i UML

En sak kan beskrivas som vilken verklig enhet som helst eller ett objekt. Saker är indelade i olika kategorier i UML enligt följande,

  • Strukturella saker
  • Beteendemässiga saker
  • Gruppera saker
  • Kommentarer

Strukturella saker

Strukturella saker handlar om den fysiska delen av ett system. Det är namnet på en UML-modell, till exempel en klass, objekt, gränssnitt, samarbete, användningsfall, komponent och en nod.

Klass: - En klass används för att representera olika objekt. Den används för att definiera ett objekts egenskaper och funktioner.

Objekt: - Ett objekt är en enhet som används för att beskriva ett systems beteende och funktioner. Klassen och objektet har samma beteckningar.

Exempel på objektdiagram: - UML-objektdiagrammet nedan innehåller två objekt som heter Ferrari och BMW som tillhör en klass som heter Car. Objekten är inget annat än verkliga enheter som är förekomsten av en klass.

Gränssnitt: - Ett gränssnitt liknar en mall utan detaljer om implementeringen. En cirkelnotation representerar den. När en klass implementerar ett gränssnitt implementeras dess funktionalitet också.

Beteendemässiga saker

De är verben i en UML-modell, såsom interaktioner, aktiviteter och tillståndsmaskiner. Beteendemässiga saker används för att representera ett systems beteende. Interaktionsdiagram: - Interaktionsdiagram används för att visualisera meddelandeflöde mellan olika komponenter i ett system.

Gruppera saker

Det är paketet som används för att gruppera semantiskt relaterade modelleringselement i en enda sammanhängande enhet.

Kommentarer

Det är som en anteckning som kan skrivas till modellen för att fånga lite viktig information. Det liknar den gula klisterlappen.

Förhållande typ i UML

Relationen låter dig visa på en modell hur två eller flera saker relaterar till varandra.

Associeringsförhållande: - Det är en uppsättning länkar som förbinder element i UML-modellen. Den betecknas som en prickad linje med pilspetsar på båda sidor. Båda sidorna innehåller ett element som beskriver förhållandet.

Reflexiv associering: - Reflexiv association anger att en länk eller en anslutning kan finnas inom objekten i samma klass.

Riktad association: - Riktad association, flödet styrs. Föreningen från en klass till en annan klass flyter bara i en enda riktning.

Beroendeförhållande: - Det är en av de viktigaste noteringarna av UML. Det definierar riktningen för ett beroende från ett objekt till ett annat.

Generaliseringsrelation: - Det kallas också som ett förälder-barn-förhållande. Denna typ av relation används för att representera arvskonceptet.

Förverkligande förhållande: - Förverkligande förhållande används i stor utsträckning när gränssnitt anges.

Förverkligandet kan representeras på två sätt:

  • Med hjälp av en kanonisk form
  • Med hjälp av en elided form

Sammansättning: - Sammansatt sammanslagning beskrivs som en binär förening dekorerad med en fylld svart diamant i den sammanlagda (hela) änden. Det är inte en standard UML-relation, men den används fortfarande i olika applikationer.

Aggregering: - aggregeringsrelation, det beroende objektet förblir i omfånget för en relation även när källobjektet förstörs. En aggregering är en undertyp av en associeringsrelation i UML.

Abstrakta klasser

Det är en klass med en operationsprototyp, men inte implementeringen. I UML Den enda skillnaden mellan en klass och en abstrakt klass är att klassnamnet är strikt skrivet med ett kursivt teckensnitt.

Låt oss se ett komplett exempel på UML-klassdiagram: -

Bankomater är mycket enkelt eftersom kunderna behöver trycka på några knappar för att få kontanter. Det finns dock flera säkerhetslager som alla ATM-system behöver passera. Detta hjälper till att förhindra bedrägeri och tillhandahålla kontanter eller behöver information till bankkunder.

UML-användningsdiagram

Use Case Diagram fångar upp systemets funktionalitet och krav genom att använda aktörer och use cases. Use Cases modellerar de tjänster, uppgifter och funktioner som ett system behöver utföra.

Användningsfall: - Användningsfall är ett av kärnkoncepten för objektorienterad modellering. De används för att representera funktioner på hög nivå och hur användaren hanterar systemet.

Skådespelare: - Skådespelaren är en enhet som interagerar med systemet. En användare är det bästa exemplet på en skådespelare.

Exempel på användningsdiagram

I nedanstående användningsdiagram finns två aktörer som heter student och lärare. Det finns totalt fem användningsfall som representerar den specifika funktionen hos ett studenthanteringssystem. Varje skådespelare interagerar med ett visst användningsfall.

UML State Machine Diagram

Tillståndsmaskin: - Den beskrev olika tillstånd för en enskild komponent under programvaruutvecklingens livscykel.

De är fyra typ av tillstånd i tillståndsmaskin: -

  1. Initialt tillstånd: -Symbolen för initialtillstånd används för att indikera början på ett tillståndsdiagram.
  2. Slutligt tillstånd: - Denna symbol används för att indikera slutet på ett tillståndsdiagram.
  3. Beslutsruta: - Den innehåller ett villkor. Beroende på resultatet av ett utvärderat skyddsvillkor tas en ny väg för programkörning.
  4. Övergång: - En övergång är en förändring i ett tillstånd till ett annat tillstånd som inträffar på grund av någon händelse.

Exempel på diagram för tillståndsmaskiner: - Det finns totalt två tillstånd, och det första tillståndet indikerar att OTP måste anges först. Därefter kontrolleras OTP i beslutsrutan, om det är korrekt kommer endast tillståndsövergång att ske och användaren kommer att valideras. Om OTP är felaktig kommer övergången inte att ske och den återgår till början tills användaren anger rätt OTP.

UML-aktivitetsdiagram

Aktivitetsdiagram: - Aktivitetsdiagram används för att representera olika aktiviteter som utförs av olika komponenter i ett system.

  • Ursprungliga tillstånd: Startstadiet innan en aktivitet äger avbildas som det initiala tillståndet
  • Slutliga tillstånd: Det tillstånd som systemet når när en specifik process slutar kallas slutstat
  • Beslutsruta: Det är en ruta med diamantform som representerar ett beslut med alternativa banor. Det representerar flödet av kontroll.

Exempel på aktivitetsdiagram: -Följande diagram representerar aktivitet för bearbetning av e-post.

Sekvensdiagram

Syftet med ett sekvensdiagram i UML är att visualisera sekvensen för ett meddelandeflöde i systemet. Ett sekvensdiagram används för att fånga upp vilket scenario som helst.

Samarbetsdiagram

Samarbete: - Den representeras av en prickad ellips med ett namn skrivet inuti

Exempel på samarbetsdiagram: -

Tidsplan

Ett tidsdiagram anger hur objektet ändrar sitt tillstånd med hjälp av en vågform eller en graf. Den används för att beteckna omvandlingen av ett objekt från en form till en annan form.

Exempel på tidsdiagram: -

UML-komponentdiagram

Komponent: - En komponentnotation används för att representera en del av systemet.

Nod: - En nod kan användas för att representera ett nätverk, server, routrar etc. Dess notering ges nedan.

Struktur för en komponent: - En komponent representeras med klassificeringsstereotyper som << komponent >>.

Port: - En port är en interaktionspunkt mellan en klassificerare och en extern miljö. Den grupperar semantiskt sammanhängande uppsättning tillhandahållna och nödvändiga gränssnitt.

Exempel på komponentdiagram: -

Distributionsschema

Distributionsdiagram: - Ett distributionsdiagram representerar den fysiska vyn för ett system.

Ett distributionsschema består av följande notationer:

  1. En nod
  2. En komponent
  3. En artefakt
  4. Ett gränssnitt

Exempel på ett distributionsschema: - Följande distributionsschema representerar hur HTML5-videospelaren fungerar i webbläsaren.